Alamire Sound Lab, Library of Voices
Een belangrijk auditief element in toepassingen van uitgebreide realiteit (extended reality, XR) is de auditieve weergave van virtuele bronnen in reële omgevingen voor dynamische waarnemers. Ten eerste biedt commercieel beschikbare technologie momenteel geen oplossing voor dit probleem, terwijl het huidige onderzoek zich op een niveau bevindt dat nog niet de veelzijdigheid en algoritmische efficiëntie biedt die nodig is in real-life, real-time toepassingen. Ten tweede, door dit gebrek aan bestaande oplossingen, is de weg naar acceptatie van XR-technologie door eindgebruikers nog lang. Het HELIXON project bouwt voort op de ERC Consolidator Grant The Spatial Dynamics of Room Acoustics (SONORA) en heeft als doel het ontwikkelen en demonstreren van een nieuwe aanpak voor het integreren van een akoestisch model van een echte omgeving in een dynamische geluidsinstallatie. Het is de bedoeling dat de nieuwe aanpak aanzienlijk sneller is, flexibeler wat betreft de geometrie van de omgeving en minder hardware-afhankelijk dan bestaande dynamische auralisatiemethoden en dus geschikt voor real-life, real-time consumententoepassingen. Dit wordt bereikt door gebruik te maken van een akoestisch model voor de ruimte, ontwikkeld in het SONORA-project, dat gebaseerd is op het concept van equivalente bronnen en opmerkelijk goed integreert met bestaande benaderingen voor anechoïsche auralisatie. Het 'proof-of-concept' zal worden opgevat als een XR-geluidskunstinstallatie die zodoende niet alleen dient om de haalbaarheid van de benadering aan te tonen, maar ook een kader biedt voor eindgebruikers om te ervaren en na te denken over hoe XR hun leven en hun kijk op cultuur en maatschappij beïnvloedt. Op deze manier wordt verwacht dat het project zowel een economisch als maatschappelijk innovatiepotentieel heeft. Er wordt een tweeledig traject van onderzoek naar innovatie voorgesteld: een onderzoeks- en ontwikkelingstraject waarin de resterende technische uitdagingen zullen worden aangepakt en het proof-of-concept zal worden ontwikkeld en geïmplementeerd, en een exploitatietraject waarin de IPR-strategie zal worden ontwikkeld en een marktstudie en technologiepromotie zullen worden uitgevoerd.
Head-trackingsystemen spelen een cruciale rol op verschillende gebieden, zoals augmented reality, gaming en immersieve audio. Het is daarom van essentieel belang dat deze systemen zo nauwkeurig mogelijk zijn, om de gebruikers een immersieve ervaring te kunnen bieden. Met name in de context van ruimtelijke audio maakt kennis van de positie van het hoofd het mogelijk om auditieve ervaringen af te stemmen op visuele prikkels. Een voorbeeld hiervan zijn VR-omgevingen, waar geluidsbronnen moeten overeenkomen met visuele aanwijzingen om een realistische 3D-audio-ervaring te creëren. Het huidige probleem met de meeste state-of-the-art oplossingen is dat ze vaak complex, duur en rekenintensief zijn. Dit beperkt uiteindelijk hun toegankelijkheid. Dit project heeft tot doel deze problemen aan te pakken door verschillende signaalverwerkingsalgoritmen te combineren om een kosteneffectief head-tracking-systeem te verbeteren. We onderzoeken verschillende benaderingen voor het schatten van positie en oriëntatie, en we presenteren een verzamelde en gelabelde dataset van 110 minuten aan beweging. Onze methode bereikt een gemiddelde fout van 2,2 m en 39 graden op onze verzamelde dataset. Dit werk werd bekroond met de IEEE IWNIA 2025 Best Student Paper Award tijdens het 2025 IEEE International Symposium on the Internet of Sounds, L'Aquila, Italië, oktober 2025.